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Dudo - Perudo (poker de dés)  


Règles du jeu

But du jeu

Le Dudo est une sorte de poker de dés. Chaque joueur a 5 dés que lui seul peut voir. La partie se joue en plusieurs tours. A chaque tour les joueurs vont devoir faire des paris sur les dés des autres joueurs. A la fin du tour, le joueur qui se sera trompé va perdre un de ses dés. Le but du jeu est de ne pas perdre ses dés. Le jeu s'arrête quand il ne reste plus qu'un joueur (tous les autres ont perdu leurs dés).

Déroulement de la partie

Il y a quatre joueurs, trois sont contrôlés par l'ordinateur et un par vous. Vous êtes le premier à jouer, vos dés sont en bas de l'écran. La partie commence après votre premier lancer de dés. Vous devez faire une enchère sur le nombre de dés dans le jeu. Par exemple, si vous avez 3 six dans votre jeu il y a de forte probabilité qu'il y ait au moins 4 six parmi l'ensemble des dés. Vous pouvez donc sélectionner le 4 et le 6 dans la petite fenêtre grise en bas à droite, comme sur l'image :

Selection 4 dés 6

Une fois votre choix sélectionné, cliquer sur le bouton OK. Les autres joueurs vont alors surenchérir chacun leur tour jusqu'à ce que votre tour revienne ou que l'un d'eux dise Dudo ou Calzo.
A la fin d'un tour, il y a toujours un joueur qui perd ou qui gagne un dé, c'est ce joueur qui commence à enchérir le tour suivant. S'il a été éliminé, c'est le joueur suivant.

dé paco

Paco

Les Paco remplacent la valeur 1 des dés. Ce sont des dés spéciaux qui peuvent remplacer n'importe quelle autre valeur. Cela signifie que si l'on dit qu'il y a 6 dés 3, on compte non seulement les dés de valeur 3 mais aussi les Paco. Cette information doit absolument être prise en compte lors des enchères.
Attention, lorsque l'on joue en mode Palifico, les Paco ne remplacent plus les autres valeurs mais redeviennent des dés normaux.

Les enchères sont la base du jeu. Les joueurs surenchérissent sur le nombre de dés dans le jeu les uns après les autres, jusqu'à ce que l'un d'eux doute de la véracité de l'enchère et dise Dudo. Une enchère à 3 dés quatre signifie qu'il y a au moins 3 dés de valeur quatre (ou Paco) dans le jeu. Certaines règles définissent les surenchères possibles après l'enchère d'un joueur :

  • On peut augmenter le nombre de dés en conservant la valeur (par exemple, faire une enchère 3 dés quatre après 2 dés quatre).
  • On peut augmenter la valeur du dé en conservant la quantité (3 dés 6 après 3 dés 5).
  • Si l'enchère ne porte pas sur un Paco, on peut faire une enchère sur les Paco en divisant par deux le nombre de dés enchéris. Par exemple si l'enchère précédente était de 4 dés 6, on peut dire 2 Paco. Si le nombre à diviser est impair on lui ajoute 1 puis on divise par deux (7 dés 5 -> 4 Paco).
  • Si l'enchère portait sur les Paco, il est possible de changer la valeur du dé en multipliant par deux et en ajoutant 1 à la précédente quantité. Par exemple, de 3 Paco, on peut passer à 7 dés quatre.

La différence entre les enchères sur les dés classiques et sur les Paco s'explique par le fait qu'il y a deux fois plus chance d'avoir un dé classique d'une certaine valeur qu'un Paco. Car les Paco peuvent être considérés comme ayant n'importe quelle autre valeur.

exemple de jeu de Dudo

Par exemple, dans ce jeu. Vous avez 2 Paco, ou 4 dés quatre (2 dés 4 et 2 Paco) ou 3 dés 6 (1 dé 6 et 2 Paco).

Dudo

Lorsqu'un joueur doute de la véracité d'une enchère, il peut dire Dudo qui signifie Je doute. Vous pouvez dire Dudo si vous pensez que l'enchère faite par le joueur vous précédant est fausse, dans ce cas-là cliquez sur le bouton Dudo en bas à gauche du jeu.
Lorsqu'un joueur dit Dudo, tout le monde dévoile ses dés et l'on vérifie l'enchère.

  • Si l'enchère est fausse, c'est à dire s'il y a moins de dés que ce qui a été dit. Le joueur ayant fait l'enchère perd un dé.
  • Si l'enchère était vraie, c'est à dire s'il y a au moins le bon nombre de dé. Le joueur qui a dit Dudo perd un dé.

Dans tous les cas, le tour est terminé et un nouveau tour commence avec un nouveau lancer de dés.

dé perdu

Lorsqu'un joueur perd un dé, le dé perdu n'est plus lancé et ne compte plus pour les enchères. Il reste visible mais caché par un cache bleu. Il sera donc plus difficile pour le joueur en question de deviner le nombre total de dés. Ainsi, au fur et à mesure du jeu, le nombre total de dés baisse jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un joueur en jeu, le gagnant. En effet, quand un joueur a perdu tous ses dés, il est éliminé.

Exemples :
Dans ce tour, vous avez enchéri 7 dés 6 et Mocte Zuma a dit "Dudo", il y avait 7 dés 6, vous aviez donc raison (car 7>=7) et Mocte Zuma perd un dé.

enchère gagnante

Dans ce tour, vous avez dit "Dudo" car vous doutiez de l'enchère précédente (5 dés 6). Il n'y avait que 3 dés 6, vous aviez donc raison et Nazahual Pilli, qui avait fait l'enchère, perd un dé.

enchère perdante

Calzo

Lorsque vous pensez qu'il y a exactement le nombre de dés enchéris par le joueur précédent, il vous est possible de dire Calzo (C'est exact). Il est, bien sûr, plus difficile d'avoir raison qu'en disant Dudo.

  • Si le joueur qui dit Calzo a raison, alors il récupère un de ses dés perdus. S'il n'avait pas perdu de dé, rien ne se passe et un nouveau tour commence.
  • Sinon, le joueur perd un dé.

En aucun cas, on ne peut faire perdre un dé à un autre joueur en disant Calzo. Comme pour Dudo, le fait de dire Calzo termine le tour.

Exemples :

Dans ce tour, Mary Read a dit Calzo après une enchère à 2 Paco, il y avait 3 Paco, elle perd donc un dé.

Calzo perdant

Dans ce tour, vous avez dit Calzo à l'enchère de Chimal Popoca (2 dés 5), vous aviez raison, vous gagnez donc un dé.

Calzo gagnant

Palifico

Lorsqu'un joueur perd son avant-dernier dé, le tour suivant se passe en mode Palifico et certaines règles sont modifiées :

  • Les Paco comptent comme des dés normaux et ne remplacent plus les autres dés.
  • On ne peut pas changer la valeur du dé après la première enchère, on peut seulement augmenter le nombre de dés enchéris. Par exemple, si le premier joueur a enchéri 2 dés 3, les joueurs suivant ne pourront pas enchérir 2 dés 4, mais seulement 4 (ou plus) dés 3.
    Ce mode ne dure qu'un tour.

Les points

Au cours de la partie, vous gagnez des points. Vous pourrez ensuite enregistrer votre score.

  • A chaque fois qu'un joueur adverse perd un dé, vous gagnez 10 points.
  • Si vous avez directement fait perdre son dé au joueur (en disant Dudo, ou en lui faisant dire Dudo), vous gagnez 10 points supplémentaires (20 points au total).
  • Si vous dites Calzo et si vous avez raison, vous gagnez 10 points.
  • Si vous gagnez la partie, vous avez 250 points de bonus, plus 20 points par dé restant.
  • Si vous n'avez perdu aucun dés durant la partie, vous avez 250 points supplémentaires de bonus. (Attention, si vous avez perdu puis regagné un dé grâce à un Calzo, vous n'avez pas ce bonus).
  • Si vous perdez, vous n'avez pas de points bonus, mais vous pouvez tout de même enregistrer votre score avec les points gagnés en cours de partie.